Salva los juegos olvidados
Rosa
Rosa
| 03-06-2026
Equipo de estilo de vida · Equipo de estilo de vida
Nintendo Wii no es un nombre que nadie espere oír en 2026, ¡y sin embargo! Esta semana debía de reinar cierto aire nostálgico, porque me topé con varios artículos que sugerían que no recordaba un juego en concreto, y resultó ser cierto.
Una misteriosa secuela de The Legend of Zelda: Twilight Princess había desaparecido por completo de mi memoria, a pesar de que hace casi veinte años me moría por tenerla.
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Un recuerdo que abrió las compuertas

Ese recuerdo abrió las compuertas hacia todo un género que en Wii vivió una especie de renacimiento en consolas —porque en las máquinas recreativas nunca se fue—, con juegos de gigantes como EA Games o Square Enix. Y lo mejor de todo es que su naturaleza permite que otra persona se una en cualquier momento, lo que lo convierte en una forma estupenda de pasar la tarde con los hermanos.

Viejo, pero divertido: así funciona este género

Ese género es el rail shooter, que ofrece al jugador una perspectiva poco común al arrebatarle casi todo el control sobre el movimiento, obligándolo a orientarse rápido en cada parada y a reaccionar a las sorpresas del entorno. El punto clave es una especie de mira o marcador especial con el que interactuamos con los objetos.
Esa forma de reaccionar puede adoptar distintas variantes. Tradicionalmente eran shooters, como House of the Dead y cosas similares que encontrabas en los recreativos de los parques de atracciones. Con el tiempo, algunas compañías añadieron ideas curiosas: Nintendo, por ejemplo, llevó a los Pokémon de safari por la Zona Safari con una cámara en la mano para retratar a las criaturas. Y otros, como uno de los títulos que mencionamos abajo, agregaron espada y escudo. Ahora resulta fácil entender por qué Nintendo Wii, con su mando con forma de mando a distancia que apuntaba al televisor, fue un entorno tan bueno para ello, y por qué hoy podría serlo la realidad virtual.
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Cuatro joyas que marcaron la época

Dead Space: Extraction, 2009
Dead Space es un clásico tan olvidado como el género en el que salió esta entrega. Apareció apenas un año después del icónico survival horror de 2008, pero era una precuela. Yo estaba tan metido en ese mundo por entonces que no veía el momento de vivir una aventura que termina justo donde arranca el juego original y nos revela qué pasó en la nave Nishimura.
Las críticas actuales no son muy benévolas con este título, pero en su momento yo sentí un soplo de aire fresco para el género. No tenías control sobre tu personaje, pero en los encuentros con los enemigos había que prestar atención para asestar el golpe en la secuencia correcta y sujetando el mando en la posición adecuada para esquivar la defensa rival. Al juego también le gustaba zarandear a los protagonistas —a veces cambiaba la perspectiva— y obligarte a reaccionar desde un punto de vista totalmente distinto, como desde el suelo.
Además, gracias al altavoz del mando, podías escuchar las grabaciones de científicos y otras personas que habían caído en el ataque de los monstruos espaciales. Había que pegar la oreja al altavoz para meterse en situación. Daba escalofríos, aunque desde luego no tiene la misma tensión que la primera parte. Sin sigilo, es más fácil meterse en la piel del que supera la amenaza, como en Alien vs. Alien: el Despertar. ¡Y además tenía trama! Un soplo de aire fresco tras el clásico al estilo House of the Dead.
House of the Dead 2&3 Return, 2008
Hablando de ello, quizá sea un rail shooter tan clásico que duele, pero ¿es eso malo? Sobre todo si en casa ibas literalmente armado con la Wii Zapper o cualquier otra funda de plástico donde metías el Wiimote y lo convertías en… bueno, una pistola. Con ese montaje daba gusto liquidar oleada tras oleada de zombis que querían hincarnos el diente.
Es una serie terriblemente directa: hay que orientarse a toda velocidad, pensar en cómo abatir a los enemigos y en desviar sus proyectiles con los nuestros, pero con el runrún de fondo de que se acerca el momento de recargar. En Wii era genial porque consistía en apuntar la pistola de plástico hacia arriba y hacer el gesto de recarga, igual que los héroes clásicos del cine de acción ochentero y noventero.
Literalmente no hay nada más, solo destrucción a la que pueden sumarse más personas. Ofrecía dos modos: uno conservaba la experiencia exacta de las máquinas recreativas, que exigía pasárselo del tirón, y el otro, más adaptado al entorno doméstico —porque no necesita exprimir más monedas—, permitía llevarse dos objetos de la partida anterior.
Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors, 2008
El título es kilométrico, una marca de la época: a Square Enix le encantaba poner nombres descomunales —como Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord— y, por desgracia, no reflejaba la duración del juego, pero sí el espíritu de experimentación. Square Enix invirtió una cantidad sorprendente de imaginación en muchos títulos para Wii, recurriendo a montones de géneros. Entre ellos, el rail shooter. Solo que aquí, en vez de disparar, al jugador le esperaba blandir el mando como una espada y parar los ataques rivales con el escudo —uno de ellos es, de broma, una cucharilla, pero muy poderosa—.
También se esforzaron por incluir una trama, aunque es una película de fantasía JRPG bastante estándar: el mal se cierne sobre el reino, hay que derrotar al señor oscuro. El escenario es interesante porque transcurre unos años después de haber vencido a otro villano, y ahora toca lidiar con las consecuencias. El juego gana muchísimo por ser Dragon Quest: vuelve el queridísimo estilo gráfico de Akira Toriyama, temas musicales conocidos, enemigos de siempre y, por fin, puedes blandir la espada de verdad en lugar de disparar a la pantalla.
La música, las distintas armas, los minijuegos y los ingeniosos enemigos-puzle hacen que Swords siga siendo una delicia de jugar y un artefacto curioso para tener en la colección.
Link's Crossbow Training, 2007
Por fin llegamos a la secuela de Twilight Princess que mencionaba, que seguramente haya aparecido tantas veces este año por el vigésimo cumpleaños de aquella entrega de la longeva saga. A pesar de su título tan soso, está encajado como una historia secundaria de la trama principal del gran juego y su única misión es proporcionar diversión. Ofrecía nueve niveles en los que había que demostrar ingenio y reflejos para conseguir el mejor tiempo posible.
Este juego gustará sobre todo a los fans de la serie, que recibieron una oportunidad muy rara de contemplar Hyrule en primera persona, algo con lo que el célebre creador de Nintendo, Shigeru Miyamoto, soñaba desde los años noventa. Curiosamente, al principio nadie, salvo él, quería este juego, por miedo a manchar la épica de la serie.
Solo las pruebas internas lograron el visto bueno, porque resultó que el rail shooter en este formato sencillamente era divertido. Hoy no supone un gran desafío, más bien una curiosidad de tiempos pasados. En realidad, como todos los juegos que hemos visto aquí, pero ¿es eso malo? Siguen dando mucha diversión.
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¿Podrá la realidad virtual devolverle la gloria?

Me intriga si la llegada de las gafas VR y AR, así como de las gafas inteligentes, será la oportunidad para resucitar el espíritu creativo de este género. Hay margen de sobra, porque más allá de Wii, este tipo de juegos también apareció en otras consolas. En GameCube tuvimos Killer7, de Suda51, mientras que Mizuguchi lanzó Rez en PlayStation 2 y Child of Eden para Kinect, demostrando el montón de potencial que esconde un género solo aparentemente anticuado.
De momento, al repasar los catálogos no faltan remakes, pero por desgracia aún no se ven propuestas tan elaboradas como los citados Dead Space o Dragon Quest. Es más, la realidad virtual, lamentablemente, también le roba el aspecto de vivir la aventura con otras personas y plantea el difícil problema del mareo por movimiento, que a menudo se activa con ella. Aun así, es agradable jugar con la idea de una posible resurrección de los rail shooters y de la diversión pura, sin necesidad de vivir aventuras épicas en mundos abiertos.