El Paseo más Caótico

· Team Equipo de Entretenimiento
Big Walk es un juego sencillo de explicar, pero mucho más difícil de describir cuando se intenta transmitir qué lo hace tan especial.
Para empezar, quizá te preguntes si el nuevo título de House House, el estudio australiano de Melbourne, se parece a su gran éxito anterior. En cierto modo, sí: comparte la travesura desenfadada que convirtió a Untitled Goose Game en un fenómeno.
Aquí no hay gansos, aunque los coloridos personajes que controlas tienen cierto aspecto de ave. Grandes o pequeños, sus rostros presentan una nariz ligeramente parecida a un pico.
El juego también es igual de ingenioso a la hora de utilizar el absurdo. Es juguetón, exuberante y está repleto de innumerables pequeños detalles encantadores.
Por lo demás, no se parece demasiado a Untitled Goose Game.
Lo que sí es, ante todo, es un excelente juego para pasar el rato con amigos. También es una especie de juego de acertijos cooperativos diseñado para grupos pequeños. Algunos elementos están adaptados para dos, tres o cuatro jugadores, aunque pueden participar hasta 12 personas si se reúne un grupo suficientemente grande.
Pero, por debajo de todo eso, Big Walk trata realmente sobre las alegrías y frustraciones que forman parte de la comunicación humana.
Como una aventura con amigos
Big Walk se parece un poco a salir de aventura con tus amigos mientras tienes dificultades para oír.
La razón es su sistema de conversación por proximidad, fundamental para muchas de las mejores experiencias del juego. Está configurado de manera bastante exigente: no hace falta alejarse mucho de los demás para dejar de escucharlos.
Y ese es precisamente el objetivo.
El placer de hacer el tonto juntos en plena naturaleza se combina con la sensación de estar solo, ya sea porque decides alejarte del grupo o simplemente porque pierdes de vista a los demás.
Es un buen ejemplo de un juego construido sobre contrastes inesperados y pequeñas fricciones encantadoras.
Un mundo entre naturaleza y artificio
El mundo es una enorme isla salvaje salpicada de objetos y estructuras artificiales de colores.
Esta mezcla resulta especialmente atractiva: el diseño deliberado del ser humano se encuentra con una naturaleza aparentemente indómita. La tensión entre ambos elementos aporta al escenario una emocionante sensación de estar en un lugar que pertenece a dos mundos.
Ese contraste también refleja los principios fundamentales del juego.
Es un espacio abierto y relajado, con mucho margen para explorar, caminar sin rumbo, charlar con los amigos y disfrutar del paisaje.
Pero también existen zonas más concretas y estructuradas en las que hay que trabajar en equipo para superar los desafíos que aparecen.
Las recompensas con forma curva que obtienes al resolver estos acertijos cooperativos —parecidas vagamente a una calabaza alargada— constituyen, en la práctica, la principal forma de progresión.
Permiten desbloquear varias funciones que realmente transforman la experiencia.
No tienen un nombre oficial, pero nuestro grupo acaba bautizándolas después de que el anfitrión diga que se parecen a cierto juguete para perros.
El nombre se queda y pronto pasa a formar parte de nuestro lenguaje compartido. Nadie se sorprende cuando uno de nosotros dice:
«Se me ha caído el juguete por el acantilado».
El caos está garantizado
Y aquí está el problema: uno de vosotros casi seguro que dejará caer el juguete por el acantilado.
Es perfectamente redondo y liso, y pesa más en la parte inferior. Eso solo puede significar una cosa: empezará a rodar en cuanto lo sueltes.
Déjalo sobre la pendiente más ligera y, en cuestión de segundos, te encontrarás corriendo detrás de él.
Eso es Big Walk.
Si existe una oportunidad para hacer una travesura o una situación que inevitablemente pueda terminar en caos —y quizá incluso en una pequeña reprimenda para quien haya dejado caer el objeto—, sus creadores la aprovecharán con entusiasmo.
Una naturaleza poco peligrosa
Por lo demás, el mundo parece bastante indiferente a los jugadores.
Nunca es abiertamente hostil, aunque cuando llega la noche es inevitable preguntarse qué puede haber ahí fuera.
Y más aún porque la isla de Big Walk está claramente inspirada en Australia, donde algunas especies de arañas son tan grandes que casi podrían tener código postal propio.
Los aracnofóbicos pueden estar tranquilos: la única criatura de ocho patas que verán aparecerá si los cuatro jugadores forman una torre humana.
La mano del diseñador, sin embargo, siempre está presente de alguna manera.
No necesitas un modo especial para investigar el entorno ni pulsar un botón para que el juego resalte objetos cercanos. Prácticamente estés donde estés, siempre hay algo grande y llamativo que atrae la mirada y te ayuda a orientarte.
Ese detalle aporta tranquilidad y permite que el mundo que rodea esas estructuras se sienta más auténtico. La vegetación puede ser densa y las rocas pueden ser verdaderamente rocosas.
Las montañas son altas, los valles profundos y los acantilados, auténticos precipicios.
No es un mundo por el que te deslices sin esfuerzo como tantos protagonistas de juegos de acción.
Caerse también es divertido
La exploración puede resultar ocasionalmente torpe y poco fluida, y no siempre parece que sea algo intencionado.
Más de una vez, alguien de nuestro grupo acaba ligeramente atrapado entre dos rocas.
Incluso en esos momentos algo angustiosos en los que parece que no hay salida, todavía no me he encontrado con una situación de la que alguien no pudiera escapar.
Además, normalmente puedes arreglártelas para subir o bajar por una pendiente pronunciada.
Pero si buscar objetos entre la vegetación forma parte de la diversión, ¿por qué no lanzarse desde los numerosos picos de Big Walk?
El momento en que descubres que puedes correr, pulsar el mando derecho y lanzarte cuesta abajo sentado sobre el trasero mientras tus piernas delgadas se agitan en el aire es una alegría absoluta.
Quince horas después, tras deslizarme por enésima vez, la diversión sigue intacta.
Cuando llega la oscuridad
Cuando cae la noche —algo que ocurre con una rapidez alarmante—, los creadores de Big Walk no tienen ningún problema en dejar que la oscuridad sea realmente oscura.
Muy oscura.
Tan oscura que parece sacada de una aventura de terror.
Por supuesto, esa oscuridad te da un motivo para llevar una fuente de luz.
Hay linternas, pero son más habituales unas pequeñas lámparas redondeadas que también pueden empezar a rodar si cedes a la irresistible tentación de darles una patada.
También pueden colocarse en unos receptáculos circulares distribuidos por el mapa. Así sirven como recordatorio visual de los lugares por los que ya has pasado.
Y si el grupo se separa, pueden funcionar como una especie de señal que indica el camino de vuelta hacia los demás.
Perderse forma parte del juego
Separarse es algo completamente normal en los espacios abiertos de Big Walk.
Los acertijos del exterior suelen estar diseñados para obligaros a separaros. Por ejemplo, uno de vosotros puede tener que lanzar una especie de bomba mecánica, mientras otro intenta encontrarla en el lugar donde ha caído antes de que explote.
Situaciones así obligan a pensar en cómo mantenerse en contacto.
Los walkie-talkies son la solución más evidente, pero hasta que consigues una mochila —y ese momento supone toda una revelación— no puedes llevar un segundo objeto contigo.
En cualquier caso, no existe un separador más eficaz que la curiosidad humana y la torpeza que suele acompañarla.
Es ese amigo que ve algo en el horizonte y decide ir directamente hacia allí sin comprobar si los demás lo siguen.
O el que, distraído por cualquier cosa, camina tranquilamente hasta el borde de un precipicio y deja escapar un «aaaaah» que resuena cómicamente como una caída de dibujos animados.
A menos que, finalmente, tú también decidas lanzarte al vacío.
Siempre hay un camino de vuelta
En Big Walk nunca estás realmente perdido, o al menos no durante mucho tiempo.
Siempre tienes opciones.
Puedes dirigirte hacia la torre situada en la cima de la colina más cercana y lanzar un fuego artificial para indicar a los demás dónde estás.
También puedes regresar a la base y dejar un mensaje escrito en una pizarra para informar de dónde te encuentras.
Además, existe cierto placer en estar solo, especialmente si tienes ganas de asustar a alguien.
Cuando nuestro grupo vuelve a reunirse después de unos diez minutos de separación ligeramente frenéticos, empezamos a hablar de la posibilidad de organizar una partida para cuatro personas en la que uno de nosotros crea que solo está jugando con otros dos.
El cuarto jugador sería una especie de presencia malévola destinada a hacerle pasar un buen susto.
Una aventura para explorar
Precisamente porque los elementos naturales del mundo no parecen excesivamente diseñados, el juego invita suavemente a apreciar la naturaleza.
Entre los numerosos paisajes que nos llevan a detenernos con admiración, destacan especialmente el mar y las puestas de sol.
Sin embargo, quizá lo que más te sorprenda sean las cosas que los diseñadores han colocado deliberadamente para ti.
A veces, Big Walk parece un gigantesco parque de aventuras.
Pero también hay espacios interiores sorprendentemente inquietantes, lo que los hace todavía más emocionantes de explorar con cautela.
Y es precisamente en el interior donde aparecen las pruebas más exigentes de vuestra capacidad para trabajar juntos.
Acertijos que obligan a comunicarse
Estos acertijos suelen obligaros a entrar en habitaciones separadas, pero casi siempre proporcionan a cada jugador una pieza incompleta de la información.
El objetivo es descubrir cómo combinar esas perspectivas para obtener la respuesta completa.
Puede que tengas que describirle a alguien lo que ves mientras esa persona no puede verlo.
O quizá los demás sigan siendo visibles, pero ya no puedas escucharlos, obligándoos a inventar un sistema de gestos para comunicaros.
Es un recordatorio muy útil de algo que solemos olvidar en la vida: una perspectiva diferente puede ayudarnos a comprender mejor la nuestra.
Algunas soluciones requieren inventar nuevos métodos de comunicación sobre la marcha.
En otras ocasiones, todos podéis examinar previamente las diferentes piezas y elaborar un plan para guiaros mutuamente en la dirección correcta antes de cerrar las puertas y esperar que todo salga bien.
En determinados casos, prácticamente estáis introduciendo un código.
Y House House suele haceros esperar unos segundos exquisitamente angustiosos mientras el juego finge procesar la respuesta antes de confirmar si habéis acertado.
La tensión de la espera forma parte de la diversión.
Conclusión
Big Walk convierte una idea aparentemente sencilla —salir a caminar con amigos— en una experiencia cooperativa llena de exploración, humor, caos y acertijos.
Su mayor virtud no está únicamente en sus paisajes o en sus ingeniosos desafíos, sino en la manera en que hace de la comunicación entre jugadores una parte esencial de la aventura. Separarse, perderse, gritarse desde lejos, inventar gestos o simplemente seguir a un amigo hasta un precipicio forman parte de una experiencia que resulta tan impredecible como divertida.
House House consigue así crear algo más que un juego de acertijos: un espacio digital en el que las amistades, las pequeñas frustraciones y las situaciones absurdas se convierten en el verdadero contenido de la aventura.