Civ 7 Renace

· Team Equipo de Entretenimiento
Un año y medio de actualizaciones ha traído mejoras importantes, aunque también algunos pasos atrás.
Después de pasar bastante tiempo alejado de Civilization 7 tras publicar mi reseña original —en la que, para ser sincero, no terminé precisamente enamorado del juego— decidí darle otra oportunidad con la gran actualización 1.4 Test of Time y, más concretamente, con el parche 1.4.1, lanzado a finales de junio de 2026.
Firaxis ha introducido cambios bastante importantes en prácticamente todos los aspectos del juego, incluidos algunos cambios de calidad de vida que hacían mucha falta. Sin embargo, no estoy seguro de estar de acuerdo con la filosofía general de hacerlo más parecido a los antiguos juegos de Civilization.
En mayo, Strauss Zelnick, de Take-Two, declaró a Game File que Civilization 7 había sido «ir demasiado lejos» para los seguidores veteranos de la serie. Esa parece haber sido precisamente la idea que guió la actualización Test of Time. Y, desde mi punto de vista, esa fue exactamente la conclusión equivocada que Firaxis podía sacar de las críticas negativas al lanzamiento de Civ 7.
Hay una frase del desarrollador de No Man's Sky, Sean Murray, a la que sigo recurriendo: "Los jugadores casi siempre tienen razón sobre los problemas casi nunca tienen razón sobre las soluciones". Creo que Firaxis ha confiado demasiado en las soluciones que reclamaban algunos sectores especialmente ruidosos de la comunidad.
Soy partidario del cambio de civilización. Es una característica muy polémica y entiendo perfectamente por qué. Además, no ha desaparecido. Puedes seguir cambiando de civilización en cada era si quieres. También puedes configurar a la inteligencia artificial para que cambie de civilización en cada era.
Tampoco me disgusta necesariamente la forma en que se han implementado las civilizaciones atemporales, que permiten jugar con la misma civilización durante las tres eras, como ocurría en entregas anteriores. Cada una tiene cartas de política únicas para cada era, incluso cuando no se encuentra en su era de máximo esplendor.
Y me encanta especialmente la función Sincretismo, que permite obtener unidades o mejoras únicas de una civilización que conozcas y que se encuentre en su era de máximo esplendor. Jugué una campaña con Islandia durante las tres eras y, en la era Moderna, conseguí a los Marines estadounidenses como unidad única mediante Sincretismo.
Me pareció bastante apropiado. Al fin y al cabo, antes éramos vikingos, así que es lógico que se nos dé bien la anfibia. No me molesta que sea una opción. El problema está más bien en el principio que representa. No creo que Civ 7 dé lo mejor de sí mismo cuando renuncia a algunas de sus ideas más interesantes.
Una victoria agridulce
Donde esto resulta realmente decepcionante es en las condiciones de victoria. Ahora todas se han convertido en una carrera bastante sencilla por conseguir puntos, que puede incluir o no algunos vestigios de los objetivos específicos de cada era que existían en la versión 1.0. Muchos de aquellos objetivos eran un auténtico desastre. No voy a negar eso. Pero, en lugar de refinarlos, han sido sustituidos por algo mucho menos interesante. El turismo ha regresado, pero no funciona en absoluto como lo hacía en Civ 6. Ahora no es más que el nombre de los puntos necesarios para la victoria cultural y no ha hecho nada para acabar con la estrategia de llenar el mapa de maravillas. También están la Dominación para el ámbito militar, el PIB para el económico y la Innovación para la ciencia, y funcionalmente son casi idénticas. La victoria científica tiene un pequeño detalle interesante: necesitas construir y defender una plataforma de lanzamiento. Sin embargo, todas las victorias funcionan ahora de la misma manera. Debes conseguir que tu puntuación en una de las cuatro categorías supere por un determinado margen a la de la civilización que ocupa el segundo puesto. Cuando lo consigues, comienza una cuenta atrás de cinco turnos antes de que termine la partida. Mecánicas de la versión 1.0, como las fábricas y las flotas de tesoros, ahora simplemente otorgan puntos de PIB. Este indicador también tiene en cuenta factores como la cantidad de oro que generan tus ciudades y el número de rutas comerciales que posees. La Dominación procede principalmente de las ciudades conquistadas. La Innovación se obtiene mediante proyectos especiales y el árbol tecnológico. El margen necesario para alcanzar la victoria se reduce con el paso del tiempo: comienza siendo cinco veces superior en la Antigüedad y llega hasta tan solo 1,5 veces, al menos en el punto más bajo que he visto, aproximadamente al 60 % de la era Moderna. Esto significa que puedes terminar la campaña bastante pronto si nadie más compite realmente contigo por el mismo tipo de victoria. Por un lado, puede ser una forma bienvenida de poner fin a la partida en lugar de jugar otros 50 turnos cuando el resultado ya está decidido. Pero también da la sensación de ser una admisión de que Firaxis no ha conseguido hacer divertido el tramo final de la partida y, por tanto, ha decidido ofrecerte una manera de saltártelo. Las notas del parche 1.4 hablan de la posibilidad de centrarse en una única condición de victoria desde el principio como si fuera una mejora enorme. Sin embargo, a mí también me gustaba poder cambiar de estrategia entre las distintas eras. Y ahora ya no existe ninguna recompensa por hacerlo. Mi imperio islandés dominó los mares durante la era de Exploración, como era de esperar, y simplemente mantuve ese impulso hasta conseguir una victoria por Dominación en la era Moderna. Quizá habría sido más interesante establecerme y buscar una victoria por Turismo, aprovechando todas mis bonificaciones relacionadas con las maravillas naturales. Pero ya era demasiado tarde para cambiar de rumbo.
Una enciclopedia más útil
Al menos, los cambios de calidad de vida son importantes. La interfaz y las descripciones emergentes se han ampliado considerablemente, con nuevas formas de acceder rápidamente a más información. Puedes fijar las descripciones emergentes con la tecla K. ¿K? Bueno... una elección un tanto extraña, pero al menos puedes reasignar la tecla. La Civlopedia sigue careciendo de varias funciones que me gustaría tener, como enlaces en los que puedas hacer clic para acceder directamente a un artículo relacionado. Aun así, ahora es mucho más fácil encontrar información relevante o profundizar en los detalles sobre cómo se calcula una cifra concreta. También se han ampliado las opciones de configuración de las partidas y ahora están algo mejor explicadas. Todavía no son tan completas como las de los antiguos juegos de Civilization, pero ciertos tipos de mapa incluyen variables adicionales que puedes modificar, como el nivel del mar. El mapa de Archipiélago realmente parece un archipiélago, aunque sigo pensando que hay demasiada tierra incluso con el nivel del mar alto. También hay un buen número de modificadores de dificultad personalizados. Si no te importa que la inteligencia artificial reciba dinero gratis, pero no quieres que sus unidades obtengan bonificaciones de combate arbitrarias, esta opción resulta bastante útil. Incluso puedes decidir si la inteligencia artificial mantiene su civilización inicial o elige una nueva en cada era.
Entonces, ¿qué tal está Civ 7 ahora?
Después de todas estas actualizaciones, ¿por fin tiene lo necesario? Bueno, empecé una nueva campaña mientras escribía esto y tengo intención de seguir jugando simplemente por diversión. Así que, como dije en mi reseña inicial, no le falta esa cualidad de "un turno más" por la que es conocida la serie. Es un enorme alivio contar por fin con una interfaz que no me oculta información importante. Pero aquí está el problema: seguiría prefiriendo jugar a Civ 5 o Civ 6. Civ 7 todavía no puede competir con todos los años de parches y expansiones de sus predecesores. Y eso resulta especialmente evidente porque ha dado marcha atrás en algunas de sus ideas más atrevidas, lo que hace que el juego se sienta todavía más como una versión recortada de Civ 6. La actualización Test of Time no ha conseguido convertirlo de repente en mi Civilization de referencia. Creo que harán falta al menos una o dos grandes expansiones para saber si alguna vez consigue cruzar esa línea. Y aunque no estoy de acuerdo con la filosofía de diseño que ha guiado muchos de los cambios desde el lanzamiento —las condiciones de victoria, en particular, me parecen un paso atrás—, al menos ahora puedo señalar mejoras importantes y concretas.
Civilization 7 ha mejorado de forma significativa, pero todavía tiene un largo camino por recorrer antes de superar a sus predecesores.
Conclusión
Civilization 7 ha recorrido un largo camino desde su lanzamiento, y las actualizaciones recientes han solucionado varios de sus problemas más evidentes. La interfaz es más clara, las opciones de configuración son más completas y algunas de las nuevas funciones ofrecen mayor libertad para personalizar la experiencia. Sin embargo, las mejoras no solucionan por completo los problemas de fondo. Al recuperar elementos de entregas anteriores, Firaxis ha hecho que Civ 7 resulte más familiar, pero también ha reducido parte de la ambición que hacía diferente a esta entrega. Las nuevas condiciones de victoria son, para mí, el ejemplo más claro de ello. Por ahora, Civ 7 es un juego mejor que en su lanzamiento, pero todavía no es el mejor Civilization. Tiene potencial, sigue ofreciendo esa adictiva sensación de «un turno más» y cuenta con una base sólida sobre la que construir. Pero necesitará más contenido, ajustes y probablemente grandes expansiones antes de poder competir realmente con el legado de Civ 5 y Civ 6. La buena noticia es que Firaxis todavía tiene tiempo para demostrar que Civilization 7 puede convertirse en la entrega que muchos esperaban. Por ahora, sin embargo, sigo teniendo más ganas de volver a sus predecesores que de abandonar definitivamente el pasado.